Für mich gibt es bei Freewar mindestens 3 Kateogirien an Items:
Items mit festen Preisen die komplett durch die Engine fixiert sind wie zum Beispiel Wakrudpilze, Kuhköpfe, Sumpfgasflaschen und Ölfässer,
Items mit einigermaßen stabilen Preisen, welche durch feste Funktionen in der Engine stabilisiert werden wie Broschen der Bergwiesen/Kontrollen der Zeit oder andere Items mit einer festen Funktion, die auch nützlich ist,
und Items mit einem instabilen Wert, die nur so lange einen Wert besitzen, wie mehr von diesen Items gesucht als angeboten werden und wo der Wert dann rapide fällt, da kaum einer sich Gedanken um sowas wie Preise und Werte macht, wodurch man am Anfang immer viel zu viel zahlt aus geiz alles sofort haben zu wollen und alle sich dann gegenseitig im Weg stehen und die Preise hochtreiben, weil keiner warten kann und später gibts halt so viele Items davon, dass man sie kaum noch los wird, wodurch man froh ist, wenn man überhaupt noch mehr als vom Shop bekommt.
Zu dieser 3. Kategorie zähle ich Verbrauchsitems, die man aber nur einmal oder eine begrenzte Anzahl an Malen benötigt und dann nie wieder, wie zum Beispiel Goldfäden oder Mooswurzelessenzen, wo man irgendwann halt alles was man damit herstellen kann, auch hergestellt hat und man dann darauf warten muss, dass da neue Items ins Spiel kommen für die man diese Items dann wieder braucht.
Bei manchen Items würde ich allerdings sagen, dass nicht eindeutig ist zu welcher Kategorie sie zählen, da zum Beispiel die besonderen Öle und Gase langfristig auch als Verbrauchsitems genutzt werden die man immer mal wieder braucht (für bestimmte Items damit diese funktionstüchtig bleiben), man sie aber auch einmalig für die Herstellung verschiedener Items benötigt.
Es kommt allerdings auch noch drauf an, wie diese Items ins Spiel kommen und dadurch halt auch "wie viele" und zum Beispiel kommen im Laufe der Zeit vermutlich mehr besondere Öle/Gase ins Spiel, da das halt ausgebaut wird und das nur weniger wird, wenn da Spieler inaktiv gehen, bei weniger Aktivität aber auch nicht nur das Angebot, sondern auch die Nachfrage sinkt.
Also wenn da nicht laufend neue Spieler kommen die mit allem versorgt werden müssten, sammeln sich die Items halt an und die Werte fallen, weil das Angebot steigt und man froh sein kann, wenn man überhaupt noch was los wird.
Insbesondere bei den Items 3. Kategorie ist für den Preis relevant, woher diese kommen. Bei besonderen Ölen/Gasen gibt es zum Beispiel eine Art Grenze dadurch, dass man irgendwann zu viel Gold in den Ausbau stecken müsste, als dass man da noch von "farmen" sprechen könnte, also weil das "zu langfristig" wäre.
Bei Goldfäden/Mosswurzelessenzen ist es aber so, dass man diese halt durchaus "farmen" kann und "wie viele man farmen kann" hängt davon ab, was es für Möglichkeiten gibt um die Effizienz zu steigern und da kommen halt im Laufe der Zeit immer wieder neue Möglichkeiten zusammen.
Zum Beispiel:
Ohne Vorbereitung kann man auch nach Tirachli laufen und hin und wieder Goldfäden oder Essenzen bekommen und nur mit dem normalen Respawn kommt man auch zum Ziel, es dauert halt nur länger.
Mit der Jagd-Charakterfähigkeit kann man zusätzlich alle 55 Sekunden eine zitternde Mooswurzel anlocken um den Ertrag zu erhöhen.
Mit Jäger-Synergie wäre das nicht nur eine zitternde Mooswurzel alle 55 Sekunden, sondern bis zu 4 (5NPCs, aber nur maximal 4 Mooswurzeln kann man auf einmal erwischen).
Mit dem aktiven Ring des Großwildjägers geht das sogar bereits alle 6 Sekunden.
Zusätzlich könnte man noch mit einem Beti-Tali jedes 25. NPC das gekillt wird bis zu 8 NPCs hervorlocken, wobei man das mit Amulettkünstler-Synergie auch noch vervielfältigen kann und es da auch noch globale Anschläge geben kann bei denen man inzwischen alle NPCs in einem 4 oder 5 Felder "Radius" beleben/hervorlocken kann.
Zusätzlich kann man dann auch noch einen oder gar mehrere Phasenknoten aufstellen und mit Lebensatem versehen, wodurch um den Phasenknoten herum NPCs angelockt werden.
Zusätzlich kann man dann (vermutlich) auch noch Taruner werden und die neue Spezialfähigkeit benutzen um NPCs hervorlocken zu können.
Also dafür bräuchte man zwar einen Haufen Charakterfähigkeiten, wie Jagd, Synergie-Inspiration, Phasenwebkunst für den Phasenknoten, optional auch Innere Macht für die Taruner-Spezi, optional auch Amulettkunde und evtl. noch weitere Charas, sowie einen ganzen Haufen Items wie für den Phasenknoten einen Phasenstrahler oder ein Phasenknoten-Item + die Items für das Lebensatem Muster und gegenfalls weitere Muster damit sich der Phasenknoten noch etwas mehr lohnt, etc.
Jedenfalls ist der Punkt auf den ich hinaus möchte der, dass man durch Vorbereitung halt ein vielfaches an Goldfäden in derselben Zeit bekommen kann, wodurch das Angebot halt steigt und der Wert fällt, also weil halt "mehr vorhanden ist" und gleichzeitig auch noch die Nachfrage irgendwann gesättigt ist, weil mehr als 2 Amulettkunde-Bücher braucht man zum Beispiel nicht.
Und da das hier auch nur meine Meinung zu Preisen/Itemwerten ist, kann es natürlich auch sein, dass ich mich irre, aber wen jemand meint, dass ich mich irre und man sich selbst nicht irrt oder gar irren könnte, ohne das vernünftig zu begründen, dann bin ich der Meinung, dass das zwar sein könnte, aber es aus meiner Perspektive wahrscheinlicher ist, dass man sich da selbst irrt und/oder man vielleicht auch einfach nur irre ist.
Im An- und Verkauf werden die Listen aktuell erstellt/bearbeitet.
Elixiere der Gesundheit/Vollheilungszauber (bis auf Zauber der Selbstheilung)
feurigen Torponschuppenpanzer (V:310)
frostige Aura
gewaltigen Phasenstrahler
globale Betörungen (falls vorhanden durch Chaoslabor)
Goldfäden
Mooswurzel-Essenzen
PE-Tali
rote Portalmaschine
Scherben der Hoffnung
Symbol der Hoffnung (V:102 bis 342)
Stäbe der Wunder
Sumpfgasbomben
überspannter Bogen der Seelen
Tauschhandel, also Item gegen Item wäre ebenfalls kein Problem, wobei "Preise" dann halt Verhandlungssache sind.
Manche Items würde ich umsonst und andere gegen eine Gebühr verleihen, wobei ich mir das Recht vorbehalte selbst zu entscheiden von wem ich eine Gebühr verlange und von wem nicht, wie zum Beispiel würde ich einem älteren Spieler oder High-XPler sehr viel eher etwas abknüpfen, als einem neuen Spieler oder Low-XPler, welche ich nämlich unterstützen möchte, da ich das hier als ein Spiel betrachte, das man "zusammen" und nicht "gegeneinander" spielen kann, wodurch man sich nicht ausbeuten braucht, sondern man sich gegenseitig auch helfen kann um gemeinsam voran zu kommen.
für die verfügbaren Items eine oder mehrere Listen zu machen, werde ich mir noch überlegen, da das ziemlich unübersichtlich werden könnte bei zum Beispiel den ganzen Waffen, Zaubern, etc.
Also sowas wie "ein paar hundert Holz" zu leihen wäre halt auch möglich, wobei ich da ab größeren Werten dann vermutlich etwas als Pfand nehmen würde, weil da die betrugssichere Verleih-Funktion des Bankkellers nicht funktioniert.
Ringe in meinem Besitz von denen ich immer nur 1 tragen kann und 1 für die nächste Woche reservieren kann, wodurch immer welche für eine Woche ausgeliehen werden können:
Ring des Fledderers - Benötigte Intelligenz: 147. Benötigte Charakterfähigkeit: Leichenfledderei Stufe 30.
Ring des Genies -
Ring des Goldräubers - Benötigte Intelligenz: 80. Benötigte Charakterfähigkeit: Goldraub Stufe 50.
Ring des Großwildjägers - Benötigte Intelligenz: 80. Benötigte Charakterfähigkeit: Großwildjagd Stufe 1.
Ring des Phasenverstehers - Benötigte Intelligenz: 80. Benötigte Charakterfähigkeit: Phasenverständnis Stufe 1.
Ring des Plünderers - Benötigte Intelligenz: 80. Benötigte Charakterfähigkeit: Plünderung Stufe 1.
Ring des Seelenverbinders - Benötigte Intelligenz: 80. Benötigte Charakterfähigkeit: Seelenverbindung Stufe 60.
Fischzucht auf Stufe 38
Kosten: 192.724g
Ertrag: 1 Glodo-Fisch alle 58min 10s
Fischlager auf Stufe 23
Kosten bei Lagerlogistik-Stufe 90: 175.675g
Getreidefeld auf Stufe 152
Kosten: 332.425g
Ertrag: 1 Baru-Getreide alle 55min 38s
Getreidelager aug Stufe 32
Kosten bei Lagerlogistik-Stufe 90: 204.321g
Ölturm auf Stufe 42
Kosten: 19.730.543g
Ertrag:
1 Ölfass alle 29min 23s
1 weißes Öl alle 7d 13h
1 Klebeöl alle 12d 02h
Öllager auf Stufe 69
Kosten bei Lagerlogistik-Stufe 90: 6.689.021g
Sumpfgasanlage auf Stufe 55
Kosten: 18.960.238g
Ertrag:
1 Flasche Sumpfgas alle 4min 44s
1 Tiefengas alle 4d 05h
1 Pappgas alle 7d 08h
Gaslager auf Stufe 228
Kosten bei Lagerlogistik-Stufe 90: 16.755.399g
Gebäude ohne Lager:
Bienenstock auf Stufe 27
Kosten: 506.460g
Benutzung: alle 5h 14min
Handelslizenz auf Stufe 31
Kosten: 175.848g
Aufpreis: 3.23%
Heiltopf in Plefir auf Stufe 27
Kosten: 56.233g
Benutzung: alle 36min 13s
Portal auf Stufe 38
Kosten: 1.541.304g
Benutzung: alle 2min 01s
Weißer Turm auf Stufe 15
Kosten: 84.503g
Benutzung: alle 2d 02h
Turm der inneren Macht auf Stufe 15
Kosten: 81.029g
Wetterstation auf Stufe 1
Kosten: 500.000g
Benutzung: alle 13d 14h
Alter
31
Rasse
dunkler Magier Die dunklen Magier sind eine finstere Splittergruppe der menschlichen Zauberer. Sie haben sich von den Zauberern abgewandt und kämpfen nun auf der Seite des Bösen. Bei den Serum-Geistern haben sie derzeit starke Verbündete.